Aggiornato il 16/06/2021 in Giochi

Giochi da fare a casa: dai 9 anni ai 99 anni

Questi giochi, oltre ad essere divertenti, stimolano la concentrazione, il pensiero logico, creativo e strategico.

A parole tue

A questo gioco si può giocare da due persone in su.

E' necessario avere una lavagna o un foglio.

Ogni giocatore deve dire alcuni sostantivi. Se si gioca in tanti, ognuno dice una parola; se si è in pochi ognuno dice più parole affinchè si possa scrivere sulla lavagna o sul foglio una dozzina di parole.

Ogni giocatore deve raccontare una storia usando tutte le parole scritte sul foglio.

Questo gioco sviluppa il pensiero creativo e le capacità linguistiche.

Risposte pazze

Questo gioco stimola il pensiero creativo, il linguaggio e il ragionamento.

Non serve nulla, se non carta e penna. Più giocatori partecipano, più è divertente.

Ogni giocatore deve avere 3 pezzi di carta: su uno scrive una domanda, su uno scrive un sostantivo e il terzo si lascia vuoto per la risposta.

L'obiettivo del gioco è rispondere alla domanda usando il sostantivo sorteggiato.

Tutti i foglietti con le domande vengono messe in una scatola; dopo aver mescolato ogni giocatore pesca un foglio. Si distribuisce ad ogni partecipante il biglietto con il sostantivo. Ognuno deve scrivere la risposta alla domanda utilizzando il sostantivo. Vince chi dà la risposta più sensata.

Chi perde farà una penitenza.

Codice segreto

Il codice segreto permette di scrivere un messaggio misterioso in codice. Ci si può inventare un determinato codice. Ad esempio la lettera successiva dell'alfabeto, ad esempio alla A corrisponde la B; alla B la C... Oppure alla A corrisponde un numero più un altro numero: ad esempio alla A corrisponde il il 3, alla B corrisponde il 6....

In questo modo i bambini possono sia inventarsi il codice sia il messaggio. Se si vuole rendere il gioco più semplice si svela il codice segreto; altrimenti il messaggio dovrà essere decifrato senza conoscere il codice segreto.

Il collegamento misterioso

Per questo gioco non serve nulla. Si può fare questo gioco anche quando si è in viaggio (macchina, treno, nave).

A questo gioco si può giocare da due persone in su.

Un giocatore è il "pensatore" e deve pensare a qualcosa che esista. Gli altri giocatori, a turno, dicono una parola. Ovviamente non possono indovinare perché non hanno elementi. Alla fine il pensatore dice la parola a cui ha pensato. Gli altri giocatori devono collegare la parola che hanno detto con la parola misteriosa. Ad esempio la parola misteriosa è "festa"; un giocatore ha detto "computer". Potrebbe giustificare la sua parola dicendo "a causa dell'emergenza sanitaria per il Covid non si può organizzare una festa in presenza, ma si può organizzare la festa online utilizzando il computer".

Indovina la parola

Per questo gioco servono dei foglietti, penna e una clessidra (o un cronometro che trovi anche tra le app dello smartphone).

E' un gioco perfetto anche durante i viaggi, se si portano un po' di foglietti o se si sono preparate le parole in anticipo.

Questo gioco migliora la capacità di definire le parole e il ragionamento veloce.

Si gioca con numeri dispari: se si gioca in 3, due bambini giocano e uno tiene il tempo. In 5 si gioca a coppie.

L'obiettivo del gioco è, a fronte di una descrizione, indovinare la parola scritta sul foglietto. E' una variante casereccia del gioco in scatola tabù, ma semplificato poiché non c'è il veto sulle parole da pronunciare.

Un bambino o adulto, che poi terrà anche il tempo, prepara un elenco di 10 parole (nomi comuni di cosa o di persona, verbi o aggettivi).

Un bambino deve far indovinare all'altro la parola scritta dandone solo la definizione, senza ovviamente usare la parola scritta.

Bisogna cercare di indovinare il maggior numero di parole nel tempo stabilito.

Una variante: al posto di dare la definizione a parole, si può mimare

L'intrusa

Bisogna cercare di indovinare la parola intrusa degli altri e nascondere la propria parola intrusa.

Si può giocare in quanti si vuole. Serve solo carta e penna per ciascun partecipante.

Ogni giocatore scrive su un foglio 6 parole che devono essere legate da loro da un'affinità o un'analogia, eccetto una.

A turno il giocatore legge le sue 6 parole e gli altri giocatori devono indovinare la parola intrusa. Potrà tentare di indovinare il giocatore che per primo ha alzato la mano. Chi indovina prende un punto.

Ad esempio le 6 parole possono essere "mela, pera, fragola, albicocca, banana, cavolfiore". La parola intrusa è chiaramente il cavolfiore poichè è l'unico a non essere un frutto.

Il bambino / adulto che indovina, oltre a dire la parola intrusa, deve anche motivare la sua scelta fornendo la spiegazione del perchè ritiene quella parola intrusa.

Per rendere il gioco più stimolante e avvincente, si devono individuare sei parole che abbiano un collegamento che non sia scontato. Una volta diventati bravi, si possono anche fare sequenze con un maggior numero di parole.

Solo domande

Un altro gioco ideale per impegnare il tempo durante lunghi spostamenti in macchina, treno, nave o aereo.

Non serve nulla e si può giocare in quanti si vuole.

E' un gioco presente in uno scambio di battute all'inizio dell'opera di Tom Stoppard "Rosencrantz e Guildenstern sono morti".

Il gioco consiste nel fare solo domande, di senso compiuto e senza ripetizione. Ad esempio, come nell'opera teatrale, inizia un giocatore e chiede "a chi tocca?"; "perchè?"..

Origami

L'origami è una forma d'arte. L'origami sviluppa creatività, capacità di seguire le istruzioni e destrezza manuale.

Nomi, cose e città

Questo gioco è un gran classico, che diverte sempre grandi e piccini.

Il gioco si presta perfettamente anche a distanza come gioco online in videochiamata.

Se i bambini sono piccoli o se ci sono tanti partecipanti si può anche giocare in coppia.

E' un gioco che stimola il ragionamento rapido e il vocabolario.

Ogni giocatore deve avere un foglio e una penna e sul foglio si disegnano delle colonne con le varie categorie.

Una volta individuata la lettera, in un determinato tempo (da decidere anche sulla base dell'età dei partecipanti) i giocatori devono scrivere una parola per ciascuna categoria. La parola deve iniziare ovviamente con la lettera scelta. Il primo che scrive una parola per ciascuna colonna dice "stop" e determina la fine di quel turno. Si stabiliscono dunque i punteggi:

  • 2 punti se la parola è giusta e nessun altro giocatore ha usato la stessa parola
  • 1 punto se la parola è giusta ma altri giocatori hanno utilizzato quella parola
  • 0 punti se la parola è errata o non si è riusciti a scrivere nessuna parola per quella categoria.

Vince il giocatore che totalizza il punteggio più alto; l'ultimo arrivato farà la penitenza.

Idee sulle categorie (da decidere sulla base dell'età dei giocatori):

  • nomi di persona ( o anche nomi di maschi o nomi di femmine)
  • cose (oggetti)
  • città
  • nazioni
  • verbi
  • animali
  • frutta
  • fiori e piante
  • colori
  • programmi tv
  • cantanti
  • attori
  • personaggi famosi o personaggi storici
  • titoli di film o di serie tv
  • titoli di libri
  • mestieri

La lettera avvelenata

Si decide una lettera dell'alfabeto che non si può pronunciare e che sarà la lettera avvelenata. Questa lettera non dovrà essere presente in nessuna delle parole pronunciate. Ad esempio si decide che la lettera avvelenata è la F.

Si fanno delle domande. Ad esempio: "quale frutta e verdura ti piace", "quali sport conosci", "quali sono i colori"...

Memory

Il gioco di memoria migliora le capacità mnemoniche, la concentrazione e la visualizzazione.

Si può giocare con il gioco in scatola memory. In questo caso bisogna fare le coppie.

Si può anche giocare con delle figurine o un mazzo di carte. In questo caso si mettono sul tavolo le carte scoperte. Si dà il tempo per memorizzarle e poi si girano. A turno il giocatore sceglie una carta e prima di girarla deve dire quale carta è. Se indovina, la prende e continua il gioco. Se perde, la si rigira e il turno passa ad un altro partecipante.

A cosa sto pensando?

E' un gioco che si può fare anche durante un viaggio. Si può giocare in quanti si vuole.

Si stabilisce quale sarà l'oggetto dell'indovinello: può essere un numero, un animale, un oggetto. Un bambino deve pensare a quello che si è stabilito e lo può scrivere su un foglio. Gli altri devono indovinare a cosa ha pensato, con il minor numero di domande possibili.

Il gatto del ministro

Si può giocare in quanti si vuole. Il primo giocatore dice "il gatto del ministro è...." e deve dire un aggettivo che inizia con la lettera A e poi dice "il suo nome è..." e deve dire un nome proprio che inizia sempre con la lettera A.

Il secondo bambino ripete la frase appena pronunciata e la ripete con la lettera B. Si può fare tutto l'alfabeto.

Chi non si ricorda cosa è stato detto viene eliminato.

Ad esempio "Il gatto del ministro è alto e il suo nome è Alice"; "il gatto del ministro è brontolone e il suo nome è Beatrice",.....

Da 1 a 10

Si scrive un elenco di parole, numerandole dal numero 1 al numero 10.

Il conduttore legge la parola associata al numero. Ad esempio "1 festa; 2 pasticcino; 3 carnevale; 4 penna....".

Il conduttore deve poi dire il numero e, a turno, il bambino deve dire o scrivere la parola a cui corrisponde tale numero. Chi indovina prende un punto.

Pensa ad un numero

E' un gioco che anche i bambini possono fare tra loro, in genere dalla 4° elementare. Un bambino pensa ad un numero compreso tra 1 e 10.

Poi gli si può dare una di queste indicazioni (e anche inventarne altre). Il numero che si ottiene è sempre quello che il bambino ha pensato:

  • moltiplica il numero che hai pensato per 2. Aggiungi 5. Togli 3. Dividi per 2. Sottrai il numero a cui avevi pensato.
  • moltiplica il numero che hai pensato per 2. Aggiungi il numero a cui avevi pensato. Moltiplica per 2. Aggiungi di nuovo il numero a cui avevi pensato. Dividi per 7
  • moltiplica per 2. Moltiplica di nuovo per 2. Aggiungi il numero a cui avevi pensato. Dividi per 5

Ti piacciono le carte? Qui trovi tanti giochi con le carte.

L'impiccato

Si gioca con carta e penna. Oppure anche in spiaggia sulla sabbia. Si può giocare in quanti si vuole.

Questo gioco stimola il linguaggio, il vocabolario e l'ortografia.

L'obiettivo è indovinare la parola prima che il disegno venga completato.

Un giocatore pensa ad una parola (ad esempio "compleanno") e fa tante lineette quante sono le lettere della parola. Nel nostro caso ci saranno 10 lineette.

Gli altri giocatori devono dire una lettera. Se è presente il giocatore scrive la lettera in corrispondenza della lineetta. Consiglio: è meglio iniziare con le vocali.

Se la lettera non è presente nella parola da indovinare, il conduttore del gioco fa un tratto nel disegno dell'impiccato (linea orizzontale bassa, linea verticale, linea orizzontale alta, linea in diagonale, corda, volto, corpo, braccia e gambe). Ci sono 10 tentativi.

Se il disegno dell'impiccato viene completato, vince il conduttore.

Se un altro giocatore indovina la parola prima del completamente dell'impiccato, toccherà a lui scegliere la parola.

gioco dell'impiccato

Indovina quanto....

Si può giocare in quanti si vuole ed è un gioco per qualsiasi età. Bisogna indovinare la quantità, lunghezza, peso,... Questo gioco si può fare anche durante le feste di scuola o grandi ritrovi e si può chiedere ad ogni partecipante qualche centesimo per ogni "scommessa". Ecco alcune idee:

  • prendi un pacchetto di caramelle: quante caramelle ci sono?
  • metti dei fagioli in un barattolo: quanti fagioli ci sono?
  • prendi un libro: quante pagine ci sono?
  • prendi un nastro: quanto è lungo il nastro?
  • prendi una busta della spesa con una serie di oggetti: quanto pesa?
  • disponi tantissimi fagioli in un cesto: ogni partecipante deve prenderne un determinato numero, ad esempio 54

I dadi parlanti

Per questo gioco serve carta, penna e due dadi.

Lo scopo del gioco è scrivere il maggior numero di parole con un numero di lettere corrispondenti alla somma dei dadi.

Ci si divide in due o più squadre. Una volta lanciati i dadi, si somma il risultato (ad esempio, un dado dà come numero 3 e l'altro 5, quindi la somma è 8). Ora, in un tempo definito, si devono scrivere parole di 8 lettere. Vince la squadra che scrive il maggior numero di parole.

Pictionary

Se non si ha a casa il gioco in scatola pictionary, si può creare una variante casalinga.

Si gioca in due oppure ci si divide in due squadre. Il conduttore del gioco scrive dei nomi di oggetti su dei foglietti e li mette in una scatola. A turno il bambino pesca il biglietto e deve disegnare l'oggetto. Non si può parlare.

Se si gioca in squadra, il bambino dovrà farlo indovinare ai giocatori della propria squadra.

Vince il bambino o la squadra che indovina il maggior numero di oggetti.

Si può giocare anche online in videochiamata!

Disegno bendato

Questo gioco farà ridere i partecipanti. Serve una benda e un grande foglio di carta o una lavagna.

Si sceglie il soggetto e il il bambino lo deve disegnare. Si può rappresentare un oggetto, un animale, se stesso, un amico o copiare un'immagine.

Se questi giochi non ti bastano, qui trovi oltre 30 giochi da fare a casa, alcuni più movimentati.

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