
Giochi con le carte per bambini e famiglia
I giochi che si possono fare con un mazzo di carte sono innumerevoli. E' impossibile elencarli e spiegarli tutti.
I giochi di carte sono una fonte incredibile di stimoli mentali e di divertimento per persone di tutte le età.
L'origine delle carte
Il mazzo di carte ha un'origine incerta. Secondo alcuni le carte potrebbero essere state inventate dai cinesi; secondo altri sono state inventate dagli indiani. Sembra che siano arrivate in Europa intorno al 1300 grazie agli Arabi.
Indipendentemente dall'origine, si sono diffuse molto velocemente.
Tra le tipologie di carte più diffuse in Italia ci sono le carte francesi e le carte italiane.
Le carte francesi hanno 4 semi: cuori, fiori, picche, quadri.
Le carte italiane hanno dei simboli: bastoni, coppe, denari e spade.
Il mazzo è composto da 52 carte: re, donna, fante o jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 e 1 (asso).
Per alcuni giochi si usa il mazzo da 40 carte. Questo mazzo è composto da: re, donna, fante o jack, 7, 6, 5, 4, 3, 2 e 1.
Perchè giocare a carte fa bene?
La maggior parte dei giochi con le carte si fanno in compagnia, permettendo così un'interazione con altri giocatori. Le carte sono uno strumento utile e divertente per mantenere in allenamento il cervello.
Secondo alcuni studi, giocare a carte regolarmente riduce il rischio di demenza senile. Il gioco delle carte sviluppa la capacità di concentrazione e di memorizzazione. Si amplia anche la capacità di apprendimento poiché devono essere imparate e applicate una serie di regole.
Alcuni giochi, come il Bridge, rappresenta un ottimo esercizio di ragionamento e di pianificazione.
Giochi delle carte per bambini e in famiglia
I giochi con le carte sono innumerevoli.
Se si prevede di fare un viaggio in macchina, treno, nave, pullman o aereo, può essere utile portarsi un mazzo di carte per far passare più velocemente il tempo.
Si possono fare con le carte "normali" (italiane o francesi) o con carte "speciali":
- Carte francesi o italiane composte da 40 o 52 carte
- non superare il 31
- famiglia
- scopri le carte
- acchiappa!
- la carta corrispondente
- tresette
- tombola con le carte
- scarta la coppia
- l'uomo nero
- somma
- cuori
- mani e prese
- briscola semplificata
- hai barato!
- i suoni delle carte
- Memory
- Mercante in fiera
- UNO
Non superare il 31.
Si gioca con un mazzo da 52 carte. Si gioca individualmente.
Si estraggono le carte ad una una e si somma il loro valore.
Il re, regina e fante valgono 10 punti; l'asso vale 1 punto; le altre carte conservano il loro valore.
Quando si raggiungono 31 punti, metti le carte da parte e continui il gioco. Non vanno mai superati i 31 punti: se li superi devi rimettere le carte nel mazzo, mescolare e ricominciare a contare. Continua finché non esaurisci le carte.
Famiglia
Si gioca almeno in 3 persone; si può usare il mazzo da 40 carte o da 52 carte.
Si distribuiscono tutte le carte ai giocatori. Non è detto che tutti i giocatori abbiano lo stesso numero di carte: alcuni giocatori avranno più carte.
Ogni giocatore raduna le proprie carte per famiglia: i 3 tutti insieme; i re tutti insieme... Se si hanno tutte e quattro le carte della stessa famiglia le si mette in disparte, senza farsi vedere dagli altri partecipanti.
Inizia il giocatore che ha ricevuto il minor numero di carte, chiedendo ad un avversario una specifica carta. Ad esempio ha già due re in mano e potrebbe chiedere il re del seme (fiori, cuori, picche, quadri) che gli manca. :
Se l'avversario ha la carta richiesta gliela deve consegnare e il giocatore potrà fare una nuova richiesta.
Se l'avversario non ha la carta richiesta toccherà ora a lui fare una richiesta ad un altro giocatore. Vince chi per primo forma una famiglia e gli altri continuano. L'ultimo arrivato fa una penitenza.
Il gioco può continuare con l'obiettivo ora di raccogliere le famiglie. Ora si chiederanno agli altri giocatori: "hai la famiglia dei re?". Vince il giocatore che per primo raccoglie tutte le famiglie.
Scopri le carte
Si può giocare in quanti si vuole. Serve un mazzo di carte e una pallina.
Tutte le carte vengono distribuite sul tavolo, coperte.
L'obiettivo del gioco è scoprire il maggior numero di carte mentre la pallina è in aria. Perciò il giocatore si avvicina al tavolo, lancia in alto la pallina e scopre tutte le carte che riesce. La pallina non deve cadere a terra o sul tavolo.
Se riesce a prendere al volo la pallina, può giocare di nuovo.
Se la pallina cade, conta quante carte è riuscito a scoprire; poi le ricopre e lascia il turno ad un altro giocatore.
Vince chi scopre il maggior numero di carte.
Acchiappa!
E' un gioco ideale per bambini dai 6 ai 9 anni.
I bambini devono avere chiaro l'ordine delle carte. Il valore in ordine crescente è: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, fante, regina, re e asso.
Si distribuiscono le carte tra i giocatori, tenendole a faccia in giù. I giocatori girano la prima carta e la mettono al centro del tavolo. Vince la carta più alta (perciò l'asso prende tutto). Il seme delle carte non ha rilevanza. Se le carte hanno lo stesso valore se ne gira un'altra.
Vince chi prende più carte.
La carte corrispondente
Si gioca in 4 con due mazzi da 52 carte.
Il mazziere mescola separatamente i due mazzi di carte. Dal primo mazzo distribuisce 5 carte ad ogni giocatore, il quale le scopre.
Dal secondo mazzo, il mazziere scopre una carta alla volta.
Chi ha la carta corrispondente la gira. Vince chi per primo gira tutte le carte.
Tresette
Tresette è il gioco di carte con più varianti a livello regionale.
Il nome del gioco deriva probabilmente dal fatto che il 3 è la carta che vale di più e il 7, anticamente, era quella con il valore più basso.
La versione classica prevede 4 giocatori. Si gioca a coppie con un mazzo da 40 carte.
Il valore delle carte in ordine decrescente è: 3, 2, 1 (o asso), Re (o 10), Donna (o 9), Jack (o 8), 7, 6, 5, 4.
Ogni giocatore riceve 10 carte. Il primo giocatore cala una carta e gli altri devono rispondere con una carta dello stesso seme, se ce l'hanno in mano. Vince la carta più alta. Se un giocatore non ha una carta dello stesso seme può mettere una carta di altro seme ma non può vincere.
Chi vince la presa, può giocare per primo la carta e si procede così fino all'esaurimento delle carte.
Lo scopo del gioco è fare il maggior numero di prese e di punti.
Tombola con le carte
Si gioca in 4 con un mazzo da 52 carte.
Il mazziere distribuisce le carte affinché ogni giocatore abbia 13 carte.
Chi ha in mano il 6 di cuori inizia la partita e posa tale carte sul tavolo. L'altro giocatore si deve attaccare: può mettere un atro 6 oppure può mettere il cinque o il sette di cuori.
Se un giocatore non ha carte da attaccare, passa il turno. Vince chi primo rimane senza carte!.
Scarta la coppia
Si gioca almeno in 2 con un mazzo di 52 carte.
Il mazziere elimina dal mazzo una carta a sua scelta (ad esempio Re di fiori) e, dopo aver mescolato, distribuisce le carte. Non è detto che tutti i giocatori abbiano lo stesso numero di carte: alcuni giocatori avranno più carte.
I giocatori compongono le coppie: cuori sta con quadri; picche sta con fiori.
Ogni volta che formano una coppia, la scartano facendola vedere agli altri. Il giocatore pesca una carta dal suo avversario e così via. Bisogna sperare di non pescare, nel nostro esempio in cui avevamo scartato il re di fiori, il Re di Picche. Lo scopo è formare le coppie e scartarle. Vince chi per primo rimane senza carte in mano.
L'uomo nero
E' un gioco adatto sia ai bambini sia agli adulti. Si può giocare sia con un mazzo di carte semplice o acquistare il gioco specifico.
Da un mazzo di carte si tolgono il fante di cuori, fiori e quadri e le si mette da parte. Si lascia solo il fante di picche, che rappresenta l'uomo nero.
Si distribuiscono le carte ai giocatori: se qualcuno ha più carte è ininfluente per il gioco.
L'obiettivo del gioco è formare coppie di carte di uguale valore e scartarle, senza rimanere con l'uomo nero.
Ricevute le carte, i giocatori formano le coppie (ad esempio, coppia di 2, coppia di Re...) e le mettono coperte davanti a loro. Una volta fatta questa operazione rimarranno in mano solo le carte che non si possono accoppiare. Un giocatore pesca una carta dall'altro giocatore, sperando di non pescare l'uomo nero.
Si prosegue finché non si formeranno tutte le coppie. Il giocatore che rimane con l'uomo nero farà una penitenza.
Somma
Si tolgono dal mazzo di carte le figure: fante, regina e re.
Si dispongono 36 carte formando un quadrato. Si girano due carte e la somma delle due carte dà il valore da raggiungere. Ogni giocatore deve prendere altre due carte la cui somma restituisce la cifra stabilita.
Cuori
Si gioca in 4 con un mazzo di 52 carte.
Il mazziere distribuisce 13 carte ad ogni giocatore. I partecipanti mettono sul tavolo una carta, tenendola coperta. Poi la scoprono contemporaneamente. Il giocatore con la carta più alta conquista le carte degli avversari. Se ci sono due carte dello stesso valore vince chi aveva posato sul tavolo per primo la sua carta.
Vince il giocatore che avrà il maggior numero di carte di cuori.
Mani e prese
Si può giocare in quanti si vuole.
Si distribuiscono un numero uguale di carte per ciascun giocatore. Si può incominciare con 5 carte. Inizia un giocatore e mette al centro la carta più alta (la più alta è il re, poi donna, jack, 10, 9...). Gli altri giocatori devono mettere una carta dello stesso seme (cuori, quadri, fiori o picche). Se non si ha una carta dello stesso seme, si mette una carta di un seme diverso.
Vince chi ha messo la carta più alta dello stesso seme e il vincitore prende tutte le carte e le impila davanti a se. Questa è una presa.
Il gioco continua con il giocatore che ha vinto la mano precedente e mette un'altra carta.
Vince chi fa più prese.
Briscola semplificata
Il gioco è simile a "mani e prese" ma in questo caso di sceglie un seme (tra cuori, quadri, fiori o picche) che fungerà da briscola. La briscola batte tutte le carte del mazzo.
Per scegliere la briscola si estrae una carta dal mazzo. Ad esempio si estrae il 4 di fiori. Fiori sarà la briscola e perciò il seme di fiori batterà tutte le altre carte. Se si mettono due carte di fiori, vince quella con il valore più alto.
Perciò il gioco è uguale a quello di "mani e prese". Tuttavia se non si ha una carta dello stesso seme di quella sul banco, si può usare la briscola per fare la presa.
Hai barato!
Si può giocare in quanti si vuole, anzi più si è più ci si diverte.
Si distribuiscono le carte ai partecipanti, senza far vedere le proprie carte.
Un giocatore prende una carta, tenendola coperta, e ne dichiara il valore. Non deve necessariamente dire la verità. Il giocatore successivo deve mettere una carta dello stesso valore o di un punto più alto o più basso. Ad esempio il primo giocatore ha messo un 6. Il giocatore successivo può mettere un 5, un 6 o un 7, dichiarando il valore della carta che sta mettendo.
In qualsiasi momento un giocatore può accurare l'altro di aver barato. Se effettivamente il giocatore ha barato, si prende tutte le carte sul tavolo. Se invece non ha barato, il bambino che lo ha accusato ingiustamente prende tutte le carte.
Vince chi termina per primo le carte.
I suoni delle carte
In questo giovo è importante la prontezza dei riflessi. Bisogna associare determinati suoni a specifiche carte.
Con una conta si stabilisce chi deve distribuire le carte. I giocatori le prendono in mano senza guardarle. Uno alla volta i giocatori voltano una carta. Ma non tutte le carte hanno la stessa importanza: ad alcune carte corrisponde un suono. Si stabilisce che hanno validità solo l'asso, re, regina e fante. Se escono queste figure bisogna gridare qualcosa. Ad esempio, "viva il re"; "mia signora", "buuuu"... Chi sbaglia a dire il suono associato alla carta o ci impiega troppo tempo, viene eliminato.
Memory
Il Memory (detto anche memoria, coppie o concentration in inglese) è un gioco anche ai bambini a partire dai 4 anni.
Si gioca con un mazzo di carte tradizionale, con le carte del mercante in fiera o con gli appositi mazzi di carte, in genere piccole e quadrate, dedicate ad alcuni soggetti (frutta, verdura, animali, oggetti...) o a personaggi (cappuccetto rosso, frozen, minions...).
Come si gioca a Memory
Lo scopo del gioco è individuare le coppie di carte uguali.
Si dispongono le carte sul tavolo. Per facilitare il gioco si mettono in fila in modo ordinato; se si vuole rendere più complesso il gioco di dispongono in modo sparpagliato.
A turno ogni giocatore scopre due carte. Se sono uguali le prende e può continuare il gioco. Se sono diverse gioca l'avversario. Ovviamente all'inizio di scopriranno le due carte in modo assolutamente causale. Vince chi forma più coppie.
Un consiglio: se sei indeciso sulla posizione di una carta, ti conviene scoprire per primo quella che ti lascia più dubbioso. Se non è la carta che avevi in mente, non scoprire l'altra carta di cui sei certo ma tenta con una nuova.
Il Mercante in Fiera
Il nome di questo gioco richiama anche la sua origine: nel 1522 il mercante veneziano Geronimo Bambarara inventò una lotteria per trascorrere il tempo: vendeva dei biglietti a poco prezzo e poi, in una successiva estrazione, venivano associati dei premi. Nel corso del tempo il gioco si è evoluto e sono nati mazzi di carte speciali e giochi in scatola.
Il Mercante in Fiera è un gioco molto versatile, ideale come gioco per trascorrere dei pomeriggi quando bisogna stare in casa o durante le festività.
Come si gioca al Mercante in Fiera
Si può giocare con due mazzi di carte normali da 40 o 52 carte, con il retro di diversi colori, oppure con mazzi di carte prese appositamente per il gioco del mercante in fiera.
Spesso il gioco è venduto in scatole contenenti anche la tombola.
Un partecipante diventa il mercante. Il mercante distribuisce dal mazzo di carte (detti in questo caso "biglietti") un numero di carte uguali per ciascun giocatore. Le altre carte vengono messe all'asta, cercando di ottenere il prezzo maggiore per ogni carta in vendita. Il ricavato va a formare il piatto. Si possono usare soldi, gettoni o bottoni.
Inizia poi la fase del baratto tra i giocatori, che termina con la suddivisione del piatto in vari gruzzoli corrispondenti ai premi.
Dall'altro mazzo, che è rimasto fino adesso intonso, vengono estratte le carte da abbinare ai premi. Le carte rimangono coperte. Poi il mercante scopre tutte le carte rimanenti, che vengono scartate a poco a poco da chi le possiede.
Iniziano di nuovo le contrattazioni e i baratti delle carte rimaste in mano, fino a scoprire le estrazioni vincenti.
UNO
UNO è un gioco di carte inventato nel 1971 dallo statunitense Merle Robbins.
E' un gioco molto semplice, che va bene per bambini dai 4 anni in su, e che diverte molto anche tutta la famiglia.
Per giocare ad UNO bisogna avere delle carte speciali. In questo caso non si può infatti giocare con le classiche carte. Le carte UNO hanno dei colori (rosso, verde, blu e giallo) e dei numeri (da 1 a 9). Il mazzo è composto anche da alcune carte che determinano un'azione. In totale ci sono 108 carte.
Si può giocare da 2 a 10 giocatori.
Esistono edizioni speciali da collezione dedicate a personaggi di film e cartoni: Winnie the Pooh, Jurassic World, Harry Potter, Spongebob, Barbie, Simpson,
Come si gioca a UNO?
Si distribuiscono 7 carte ciascuno e si gira una carta. Questa carta determina il numero e il colore da cui si parte. Ogni giocatore deve mettere sul tavolo una carta (numero o zione) corrispondente a quella sul piatto (ad esempio se c'è il 3 giallo, si può mettere una carta con il numero 3 oppure una carta di colore giallo). Se il giocatore non ha una carta idonea, deve pescare una carta dal mazzo.
Quando un giocatore rimane con una sola carta in mano deve dire "UNO": se se ne dimentica e gli avversari se ne accorgono, deve pescare due carte.
Lo scopo del gioco è rimanere senza carte.
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